O modelo de early access não é o vilão da história, mas a forma como a indústria o abusou acabou transformando uma ferramenta legítima em um símbolo grotesco de descaso com o jogador.
Em algum momento nos últimos anos, um sentimento começou a aparecer sempre nas ações e no próprio vocabulário da comunidade gamer. Fadiga. Fadiga de gênero, fadiga de hero shooter, fadiga de extraction shooter, fadiga de battle royale, fadiga de roguelike; o sentimento encontrou respaldo em vários cantos da comunidade e o termo “fadiga de gênero” se multiplicou como um vírus até que qualquer novo anúncio de jogo fosse recebido com os olhos semicerrados e um suspiro coletivo de “mais do mesmo”.
A pergunta que ficou no ar, porém, nunca foi respondida direito: isso é mesmo fadiga de gênero, isso sequer existe?
O early access como desculpa
O modelo de acesso antecipado nasceu com uma proposta nobre: permitir que desenvolvedores, especialmente os independentes, obtivessem financiamento e feedback real de jogadores enquanto ainda construíam seus jogos. É uma ferramenta legítima. Baldur’s Gate 3 passou por early access e saiu do outro lado como um dos maiores RPGs da história recente. V Rising, Ready or Not, Dave the Diver; existe sim uma lista respeitável de sucessos que aproveitaram bem o modelo e é muito importante reconhecer isso.
O problema nunca foi o early access em si. O problema foi quando publishers maiores, atentas ao modelo e às suas brechas, começaram a enxergar no acesso antecipado uma saída para lançar produtos inacabados e lucrar com isso antes mesmo do 1.0 sair.
Bugs graves, otimização horrível, ports vergonhosos e promessas de atualizações que chegam tarde, mal feitas ou simplesmente não chegam. Esse é o ciclo que a comunidade aprendeu a temer, e com razão. Isso porque o early access já não é mais um convite à colaboração, e sim um escudo para lançamentos sem acabamento. O jogador paga pelo privilégio de encontrar os bugs.
The Day Before
E se existe um símbolo perfeito de tudo que pode dar errado no abuso do early access, esse símbolo tem nome: The Day Before. Anunciado em 2021 com trailers que prometiam um MMO de sobrevivência com gráficos impressionantes, um mundo aberto repleto de zumbis e drama pós-apocalíptico, o jogo acumulou toneladas de hype por dois anos. Quando chegou ao early access, em dezembro de 2023, o que os jogadores encontraram foi… Pra dizer o mínimo, outra coisa. Como dito na análise das tendências do early access, o jogo veio a público cheio de problemas gráficos, mecânicas rasas e inacabadas e uma proposta completamente diferente do que havia sido mostrado nos trailers. O número de reembolsos foi tão alto que a comunidade carinhosamente rebatizou o título de The Refund After. Após algumas semanas do lançamento, a desenvolvedora fechou as portas devido ao fracasso estrondoso do jogo, mas voltaram depois de um tempo com um novo Kickstarter para um jogo mobile.
O caso The Day Before, além de ser, sem sombra de dúvidas, um grande fracasso comercial, serviu também como um divisor de águas para o nível de desconfiança do consumidor com o modelo. E, de certa forma, plantou o gatilho coletivo que faria todo novo anúncio de hero shooter, extraction game ou live service ser recebido com desconfiança.
Um estudo da Newzoo jogou números nessa percepção: jogos que permanecem em acesso antecipado por mais de nove meses sofrem uma queda drástica e, muitas vezes, irreversível de jogadores ativos. O pico de popularidade acontece nos primeiros seis meses e a janela é pequena, não dá para consertar uma tonelada de bugs, reformular sistemas e construir uma comunidade fiel dentro dela.
(dados: 9 meses é o limite antes da queda de jogadores, segundo a Newzoo – 6 meses é o pico de popularidade de um jogo em early access – <6 meses em early access antes do 1.0: único intervalo com crescimento consistente)
Deadlock e a prova de conceito
Quando a Valve anunciou Deadlock como um híbrido ousado de hero shooter e MOBA em terceira pessoa que desafiava exatamente as noções de fadiga que a comunidade já cristalizava, muita sobrancelha foi levantada. Mais um hero shooter? Mais um MOBA disfarçado? Num momento em que Overwatch 2 lutava para se reinventar e Marvel Rivals entrava em cena com força mas já enfrentava suas próprias turbulências, a proposta parecia, pra soar educado, arriscada.
O jogo chegou ao público em formato de beta fechado, algo tecnicamente diferente do early access, mas na prática com a mesma lógica de jogar um produto inacabado nas mãos de jogadores reais. E os jogadores ficaram assustados no início, porque, obviamente, o jogo veio desbalanceado, cheio de bugs e com problemas técnicos que saltavam aos olhos. Era The Day Before, Concord e Highguard tudo de novo.
Mas então aconteceu algo diferente. A Valve não sumiu. Não lançou um comunicado vago prometendo melhorias vagas com palavras e datas vagas. Eles abriram um servidor no Discord e foram lá ouvir quem interessa: os jogadores. E foi de pouco em pouco, atualização por atualização, que Deadlock foi se tornando outra coisa. Meses depois, o jogo já rivalizava com a player count de Overwatch na Steam, lembrando: ainda em beta fechado, ainda sem data de lançamento oficial.
Isso ainda não é garantia de sucesso a longo prazo, claro, é cedo demais para decretar vitória. Mas é uma prova de conceito clara: existe um jeito certo de se usar um período de pré-lançamento. E, pasmem, ele envolve tratar o player como colaborador, não como uma cobaia pagante, porque já faz tempo que o acesso antecipado é usado como um experimento gigante pra ver quanto o gamer aguenta ser explorado até reclamar.
Não é o gênero. É a execução.
No fim, o que Deadlock mostrou, mais do que qualquer coisa, é que o problema nunca foi o hero shooter como gênero, por exemplo. Foi a quantidade de hero shooters mal entregues que saturou o mercado e esgotou a paciência do público. A mesma lógica vale para extraction shooters, para roguelikes, para battle royales. O gênero não cansa; o que causa essa exaustão é a indústria tentando fazer com que um raio caia duas vezes no mesmo lugar.
A fadiga de gênero é, na verdade, o resultado cumulativo de publishers que apostaram no early access, ou em qualquer outra prática possivelmente predatória, como um modelo de receita antecipada e não uma ferramenta de desenvolvimento. É esse enorme rastro visível de jogos que saíram incompletos, prometeram mundos em patches futuros e só entregaram correções porcas enquanto já cobravam pelo próximo passe de batalha.
A indústria plantou essa desconfiança. E, pelo jeito, vão ter que ser os players, ou desenvolvedores independentes, à luz do sucesso recente de Clair Obscur: Expedition 33, que vão ter que mostrar que existe uma maneira certa de lançar um jogo. Porque, para cada Valve que tem a paciência de construir uma comunidade, existem 50 EAs e Sonys que não enxergam problema nenhum em fechar um estúdio inteiro depois de um fracasso de vendas. Por enquanto, o jogador sabe distinguir, e está cada vez menos disposto a pagar para ver. (ou pagar para ser um beta tester, o que ficar melhor)

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